Latest Article Get our latest posts by subscribing this site

    Rabu, 20 Maret 2013

    Algoritma Dan Pemrograman


    Apakah Itu Algoritma
                Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha
    menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal- Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya.     Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.

    Algoritma
                “Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
    Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:
    1.      Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
    2.      Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
    3.      Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
    4.      Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya
    5.      Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
    6.      Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.

    Tipe-tipe Algoritma Berdasarkan Format Penulisan
    Algoritma  adalah  independen  terhadap  bahasa  pemr ograman  tertentu,  artinya algoritma  yang  telah  dibuat  tidak  boleh  hanya  dapat  diterapkan  pada  bahasa pemrograman  tertentu.  Penulisan  algoritma  tidak  ter ikat  pada  suatu  aturan  tertentu, tetapi harus jelas maksudnya untuk tiap langkah algoritmanya. Namun pada dasar nya algoritma dibagi menjadi beberapa macam berdasarkan for mat penulisannya, yaitu:
    1.        Deskriptif
                Algoritma  bertipe  deskr iptif  maksudnya  adalah  algoritma  yang  ditulis  dalam bahasa manusia sehari- hari (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan dalam bentuk  kalimat.  Setiap  langkah  algoritmanya  diterangkan  dalam  satu  atau  beberapa kalimat.
    Sebagai contoh misalnya algoritma menentukan bilangan terbesar dari 3 bilangan berikut ini:
    Algoritma Menentukan_bilangan_terbesar_dari_3_bilangan
    •       Meminta input 3 bilangan dari user, misalkan bilangan a, b, dan c.
    •      Apabila  bilangan a lebih besar dari b maupun c, maka  bilangan a merupakan bilangan terbesar.
    •      Jika  tidak  (bilangan  a tidak  lebih  besar  dari  b  atau  c)  berarti bilangan  a  sudah  pasti  bukan  bilangan  terbesar.  Kemungkinannya tinggal  bilangan  b  atau  c.  Apabila  bilangan  b  lebih  besar  dari  c, maka  b  merupakan  bilangan  terbesar.  Sebaliknya  apabila  bilangan  b tidak lebih besar dari c, maka bilangan c merupakan yang terbesar.
    •      Selesai.

    2.        Flow Chart (Diagram Alir)
                Selain dalam bentuk tulisan, algoritma juga dapat ditulis dalam  bentuk diagram- diagram dengan anak panah sebagai penunjuk urutan langkah algoritmanya. Algor itma yang ditulis dengan simbol-simbol demikian yang dinamakan  flow chart .
    Mengenai  lambang- lambang  yang  digunakan  akan  dibahas  pada  bagian selanjutnya. Sekarang diberikan suatu contoh algoritma menentukan bilangan terbesar dar i 3 bilangan seperti yang dicontohkan sebelumnya, tetapi ditulis dalam bentuk flow chart.

    3.        Pseudocode
                Pseudo  berarti imitasi dan  code  ber arti kode yang dihubungkan dengan instruksi yang  ditulis  dalam  bahasa  komputer  (kode  bahasa  pemrograman).  Apabila diterjemahkan  secar a  bebas,  maka  pseudocode  berarti  tiruan  atau  imitasi  dari  kode bahasa pemrograman. Pada  dasarnya,  pseudocode  merupakan  suatu  bahasa  yang  memungkinkan programmer untuk berpikir terhadap per masalahan yang harus dipecahkan tanpa harus memikirkan   syntax   dar i  bahasa  pemrogr aman  yang  tertentu.  Tidak  ada  aturan penulisan   syntax   di  dalam  pseudocode.  Jadi  pseudocode  digunakan  untuk menggambarkan logika urut-urutan dari program tanpa memandang bagaimana bahasa pemrogramannya.
                Walaupun pseudocode tidak ada aturan penulisan syntax, di dalam buku ini akan diberikan  suatu aturan-aturan  penulisan syntax yang cukup  seder hana  agar  pembaca dapat  lebih  mudah  dalam  mempelajari algoritma-algor itma  yang  ada  di  dalam  buku ini.  Pseudocode  yang  ditulis  di  dalam  buku  ini  akan  menyerupai  (meniru)  syntax- syntax dalam bahasa Pascal. Namun dibuat sesederhana mungkin sehingga tidak akan ada  kesulitan  bagi  pembaca  untuk  memahami  algoritma- algor itma  dalam  buku  ini walaupun pembaca belum pernah mempelajar i bahasa Pascal.
                Contoh  algoritma  menentukan  bilangan  terbesar  dar i  tiga  bilangan  yang  ditulis dalam bentuk pseudocode bergaya buku ini.

    Pemrograman
                Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
                Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.

    Sejarah pemrograman
                Mekanisme Antikythera dari Yunani kuno adalah kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konfigurasi untuk menentukan operasi, yang dilacak siklus Metonik masih digunakan di bulan-ke-surya kalender, dan yang konsisten untuk menghitung tanggal olimpiade. Al-Jazari dibangun Automata diprogram pada tahun 1206. Salah satu sistem yang digunakan dalam perangkat ini adalah penggunaan pasak dan Cams ditempatkan ke drum kayu di lokasi tertentu, yang secara berurutan akan memicu tuas yang pada gilirannya dioperasikan instrumen perkusi. Output dari perangkat ini adalah drumer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunakan serangkaian karton kartu dengan menekan lubang di dalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bisa menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar tahun 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Program komputer pertama ditulis untuk Analytical Engine oleh matematikawan Ada Lovelace untuk menghitung urutan Bilangan Bernoulli. Sintesis perhitungan numerik, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan instruksi dengan cara yang relatif mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilkan, menyebabkan perkembangan modern pemrograman komputer. Pengembangan pemrograman komputer dipercepat melalui Revolusi Industri. Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin dibaca dari media, di atas, telah untuk kontrol, bukan data. "Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan ..." Untuk memproses kartu menekan ini, pertama kali dikenal sebagai "kartu Hollerith" dia menciptakan tabulator, dan mesin keypunch. Ketiga penemuannya dasar dari industri pengolahan informasi modern. Pada tahun 1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti dari IBM). Penambahan panel kontrol (plugboard) ke 1906 Tipe I Tabulator memungkinkannya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai mesin panel kontrol diprogram, disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan pengolahan data tugas.
                Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu punched eksternal, yang disimpan dalam rangka dan disusun dalam deck. Penemuan arsitektur von Neumann memungkinkan program komputer untuk disimpan dalam memori komputer. Program awal harus susah payah dibuat dengan menggunakan instruksi (operasi dasar) dari mesin tertentu, sering kali dalam notasi biner. Setiap model komputer mungkin akan menggunakan instruksi yang berbeda (bahasa mesin) untuk melakukan tugas yang sama. Kemudian, perakitan bahasa tersebut dikembangkan yang memungkinkan programmer menentukan setiap instruksi dalam format teks, singkatan memasukkan kode untuk setiap operasi, bukan menetapkan sebuah nomor dan alamat dalam bentuk simbolik (misalnya, ADD X, JUMLAH). Memasuki sebuah program dalam bahasa assembly biasanya lebih nyaman, lebih cepat, dan kurang rentan terhadap kesalahan manusia daripada menggunakan bahasa mesin, tetapi karena bahasa assembly adalah sedikit lebih dari satu notasi yang berbeda untuk bahasa mesin, setiap dua mesin dengan instruksi yang berbeda set juga memiliki perakitan yang berbeda bahasa. Pada tahun 1954, FORTRAN diciptakan, melainkan tingkat pertama bahasa pemrograman tinggi untuk memiliki implementasi fungsional, dibandingkan dengan hanya desain di atas kertas [9] [10] (Sebuah bahasa tingkat tinggi adalah, dalam istilah yang sangat umum,. bahasa pemrograman yang memungkinkan programmer untuk menulis program dalam istilah yang lebih abstrak dari instruksi bahasa assembly, yaitu pada tingkat abstraksi "lebih tinggi" daripada bahasa assembly.) Ini memungkinkan programmer untuk menentukan perhitungan dengan memasukkan formula secara langsung (misalnya Y = X * 2 + 5 * X + 9). Program teks, atau sumber, diubah menjadi instruksi mesin menggunakan program khusus yang disebut kompilator, yang diterjemahkan program FORTRAN ke dalam bahasa mesin. Bahkan, nama FORTRAN adalah singkatan dari "Formula Translation". Banyak bahasa lainnya dikembangkan, termasuk beberapa program untuk komersial, seperti COBOL. Program itu sebagian besar masih masuk menggunakan kartu punched atau pita kertas. (Lihat pemrograman komputer di era kartu punch). Pada akhir 1960-an, perangkat penyimpanan data dan terminal komputer menjadi cukup murah bahwa program dapat dibuat dengan mengetikkan langsung ke dalam komputer. Teks editor tersebut dikembangkan yang memungkinkan perubahan dan perbaikan harus dilakukan jauh lebih mudah dibandingkan dengan kartu berlubang. (Biasanya, kesalahan dalam meninju kartu berarti bahwa kartu harus dibuang dan yang baru menekan untuk menggantikannya.) Ketika waktu telah berkembang, komputer telah membuat lompatan raksasa di bidang kekuatan prosesor. Ini telah membawa bahasa pemrograman baru yang lebih disarikan dari hardware. Meskipun bahasa tingkat tinggi biasanya dikenakan biaya overhead yang lebih besar, peningkatan kecepatan komputer modern telah membuat penggunaan bahasa ini jauh lebih praktis daripada di masa lalu. Bahasa ini semakin disarikan biasanya lebih mudah untuk belajar dan memungkinkan programmer untuk mengembangkan aplikasi jauh lebih efisien dan dengan kode sumber kurang. Namun, bahasa tingkat tinggi masih praktis untuk beberapa program, seperti yang di mana tingkat rendah kontrol perangkat keras diperlukan atau di mana kecepatan pemrosesan maksimum adalah penting.
                Sepanjang paruh kedua abad kedua puluh, pemrograman adalah karier yang menarik di sebagian besar negara maju. Beberapa bentuk pemrograman telah lepas pantai semakin tunduk pada outsourcing (impor perangkat lunak dan jasa dari negara lain, biasanya dengan upah rendah), membuat keputusan karir pemrograman di negara maju lebih rumit, sementara meningkatkan peluang ekonomi di daerah kurang berkembang. Tidak jelas seberapa jauh kecenderungan ini akan berlanjut dan seberapa dalam dampak akan programmer upah dan kesempatan.

    Belajar Memprogram Dan Belajar Bahasa Pemrograman
                Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangakan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, instruksi instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan instruksi-instruksi tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja.

    Belajar Memprogram
    1.        Belajar memprogram belajar bahasa pemrograman
    2.         Belajar memprogram : belajar tentang strategi pemecahan masalah, metodologi dan sistematika pemecahan masalah kemudian menuliskannya dalam notasi yang disepakati bersama
    3.        Belajar memprogram : bersifat pemahaman persoalan, analisis dan sintesis
    4.        Belajar memprogram, titik berat : designer program

    Belajar Bahasa Pemrograman
    1.        Belajar bahasa pemrograman : belajar memakai suatu bahasa pemrograman, aturan sintaks, tatacara untuk memanfaatkan instruksi yang spesifik untuk setiap bahasa
    2.        Belajar bahasa pemrograman , titik berat : coder

    Produk yang dihasilkan pemrogram :
    1.        program dengan rancangan yang baik (metodologis, sistematis)
    2.        Dapat dieksekusi oleh mesin
    3.        Berfungsi dengan benar
    4.        Sanggup melayani segala kemungkinan masukan
    5.        Disertai dokumentasi
    6.        Belajar memprogram, titik berat : designer program

    Kamis, 14 Maret 2013

    JARINGAN INTERNET


    JARINGAN DAN INTERNET
    Internet merupakan singkatan dari Interconnected Network. Jika diterjemahkan secara langsung berarti jaringan yang saling terhubung. Internet adalah kumpulan komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya dalam sebuah jaringan. Disebut jaringan yang saling terhubung karena internet menghubungkan komputer dan jaringan- jaringan komputer yang ada di seluruh dunia menjadi sebuah jaringan komputer yang sangat besar. Saat ini  diperkirakan terdapat ratusan ribu jaringan local yang terhubung ke internet.
    Karena merupakan sebuah jaringan, maka sebuah computer yang terhubung ke internet berarti terhubung dengan semua computer di dunia yang juga terhubung ke internet. Semua computer yang terhubung ke internet dapat mengakses semua informasi yang terdapat di internet secara gratis.
    Internet merupakan sebuah dunia yang tidak memiliki penguasa. Artinya semua orang yang mempunyai hak yang sama di internet. Karena itu, internet merupakan dunia yang bebas dimasuki tanpa harus terikat pada peraturan- peraturan Negara tertentu dan tanpa dibatasi oleh batas- batas wilayah teritorial Negara tertentu.
    Ada dua peranan internet yang sangat penting, yakni :  (1) sebagai sumber data dan informasi, dan (2) sarana pertukaran data dan informasi. Sebagai sumber informasi, internet menyimpan berbagai jenis informasi dalam jumlah yang tidak terbatas. Kita dapat mengakses informasi apa pun di internet. Bahkan, jika ingin, kita juga dapat menempatkan informasi yang kita miliki di internet agat dapat diakses orrang lain.
    Internet dapat digunakan sebagai sarana pertukaran informasi dari satu computer ke computer lain, tanpa dibatasi oleh jarak fisik kedua computer tersebut. Dua computer yang sama- sama terhubung ke internet dapat saling berkomunikasi  satu sama lain, atau  mempertukar data dann informasi.

    SEJARAH INTERNET
    Pada tahun 1960-an Departemen Pertahanan Amerika Serikat khawatir akan kemungkinan terjadinya perang nuklir. Hal ini membuat dimulainya penelitian untuk menghubungkan computer- computer yang dimiliki depertemen pertahanan dalam sati instalasi. Computer tersebut diharapkan dapat saling berkomunikasi dan tetap bertahan jika perang benar- benar terjadi. Pada bulan Oktober 1962 dimulailah program riset computer di ARPA ( Advanced  Research Projects Agency ) dengan  Joseph Licklider sebagai ketua program pertama.
    Pada tahun 1965 dengan bantuan dana dari ARPA, Larry Robert dan Thomas  Marill mencoba membuat koneksi Wide Area Network pertama. Mereka menghubungkan computer TX-2 di MIT dengan computer Q-32 di Santa Monica melalui jaringan telepon. Dari percobaan tersebut disimpulkan bahwa jaringan telepon dapat melewatkan data, namun tidak efisien karena menghabiskan bandwith dan mahal. Kleinrock memprediksikan model pengiriman paket data merupakan komunikasi antardua computer yang paling memungkinkan.
    Pada tahun 1996 Bob Taylor dari ARPA menerima bantuan dana dari beberapa universitas di Amerika Serikat untuk melakukan percobaan membuat jaringan ya menghubungkan computer- computer dari sejumlah universitas yang mendanai percobaan ini. Tiga tahun kemudian jaringan itu berhasil dibuat yang disebut sebagai APRANET. Jaringan itu kemudian menjadi cikal bakal lahirnya internet.
    Internet, yang pada saat itu disebut dengan ARPANET, pertama kali online pada tahun 1969. Pada awalnya ARPANET menghubungkan computer- computer di berbagai universitas di bagian Barat daya Amerika Serikat, antara lain University of California Los Angeles (UCLA), Stanford Research Institute, University of California Santa Barbara, dan University of Utah.
    Pada bulan Juni 1970 beberapa universitas dan lembaga lain, seperti MIT, Harvard, BBN, dan Systems Development Corp (SDC) di Santa Monica, ikur bergabung. Selanjutnya pada bulan Januari 1971 giliran Stanford, Lincoln Labs milik MIT, Carnegie- Mellon, dan Case-Western Reserve University ikut bergabung. Beberapa bulan kemudian, lembaga- lembaga seperti NASA/Ames, Mitre, Burroughs, RAND, dan Univesitas Illionis juga ikut bergabung. Setelah itu, semakin banyak  lembaga- lembaga yang terhubung ke internet dan perkembangan internet pun semakin meluas dengan cepat. Namun, perkembangannya masih terbatas pada lembaga- lembaga tertentu saja.
    Pada tahun 1971, Network Working Group menyelesaikan protocol Telnet. Protocol yang digunakan untuk mengakses sebuah computer dari jarak jauh. Selain itu, Network Working Group membuat kemajuan pada standar File Transfer Protocol (FTP), protocol yang digunakan  untuk mendownload file.
    Pada tahun 1972, Ray Tomlinson dari BBN menulis program yang dapat mengirimkan surat secara elektronik melalui ARPANET. Tomlinson menggunakan symbol @ (dibaca: et) untuk menghubungkan nama pengguna (user name) dan alamat email (e-mail address). Pada akhir tahun 1980-an, simbol @ kemudian digunakan sebagai standar di seluruh dunia.
    Pada tahun 1986 internet kemudian dipergunakan secara terbuka dan umum. Sejak saat itu penggunaan internet berkembang dengan sangat cepat ke seluruh dunia.
    Pada tahun 1989 jumlah jaringan yang tergabung ke internet berkembang dengan pesat. Di bulan Januari jumlah jaringan yang terhubung ke internet sebanyak 80.000 buah kemudian bertambah menjadi 130.000 buah di bulan Juli dan melebihi 160.000 buah di bulan November. Beberapa Negara, seperti Australia, Jerman, Italia, Jepang, Meksiko, Belanda, Selandia Baru, dan Inggris terhubung dengan internet.
    Pada tahun 1990 ARPANET resmi ditutup. Jaringan tersebut telah berkembang dari 4 jaringan computer tergabung di dalamnya menjadi 300.000 jaringan. Negara- Negara yang tergabung dalam jaringan internet telah mencakup  Argentina, Austria, Belgia, Brazil, Chile, Yunani, India, Irlandia, Korea Selatan, Spanyol, dan Swiss. Beberapa aplikasi internet, seperti  Archie, Gopher, dan WAIS mulai dipergunakan. Kemudian beberapa institusi, seperti Perpustakaan Obat Nasional Amerika Serikat dan Bursa Dow Jones mulai online ke internet.
    Pada tahun 1993 dikembangkan aplikasi browsing yang dilakukan oleh Mozaic oleh Marc Andrreessen bersama timnya di National Center for Supercomputing Applications (NCSA). Andrreesen kemudian keluar dari NCSA dan menjadi otak di belakang Netscape Corp yang kemudian membuat Natscape, browser yang paling sukses. Sampai akhirnya, Microsoft mengembangkan Microsoft Internet Explorer.
    Selain perkembangan jaringan pengguna, kemajuan internet juga disertai dengan perkembangan teknologi. Kecepatan koneksi menjadi hal yang penting, mengingat semakin besarnya kebutuhan akan sarana pertukaran informasi. Modem dengan kecepatan 56 kbps semula dianggap cukup memadai. Namun, saat ini menjadi kurang memadai, terutama untuk mengirimkan dan menerima aplikasi- aplikasi multimedia kualitas tinggi. Karena itu, dikembangkanlah teknologi Digital Subsriber Lines (DSL) yang mempunyai kemampuan untuk mengirimkan data lebih cepat.
    Pada tahun 1995 diperkirakan 25 juta orang telah menjadi pengguna internet. Data dari lembaga penelitian IDC menyebutkan bahwa pada tahun 1999 pengguna internet diperkirakan telah mencapai 196 juta orang, dan menjadi 502 juta orang pada tahun 2003. Menurut World Statistic, saat ini pengguna internet telah mencapai 1.076.203.987 orang tersebar di seluruh kawasan dunia. Jika penduduk dunia sebanyak 6.499.697.060 orang, berarti 16,56% penduduk dunia telah terhubung ke internet.

    SEJARAH SISTEM JARINGAN INTERNET DI INDONESIA
                Sejarah internet Indonesia bermula pada awal tahun 1990-an. Saat itu, jaringan Internet di Indonesia lebih dikenal sebagai Paguyuban Network. M. Samik-Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, Onno W. Purbo adalah sejumlah nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia (tahun 1992 hingga 1994). Masing-masing telah menyumbangkan keahlian dan dedikasinya dalam membangun jaringan komputer dan Internet di Indonesia.
                Tulisan-tulisan awal mengenai Internet di Indonesia terinspirasi oleh kegiatan amatir radio pada tahun 1986, khususnya di Amatir Radio Club (ARC) ITB. Bermodal pesawat radio pemancar Single Side Band (SSB) Amatir Radio Kenwood TS430 milik Harya Sudirapratama (YC1HCE) dan komputer Apple II milik Onno W. Purbo (YC1DAV), belasan anak muda ITB seperti Harya Sudirapratama (YC1HCE), J. Tjandra Pramudito (YB3NR), dan Suryono Adisoemarta (N5SNN) berguru pada para senior amatir radio seperti Robby Soebiakto (YB1BG), almarhum Achmad Zaini (YB1HR), Yos (YB2SV) melalui band amatir radio 40 m atau 7 MHz. Mereka mulai mendiskusikan teknik membangun jaringan komputer dengan radio menggunakan teknologi radio paket.
                Robby Soebiakto yang waktu itu bekerja di PT. USI IBM Jakarta merupakan pakar di antara para amatir radio di Indonesia, khususnya di bidang komunikasi data packet switching melalui radio yang dikenal sebagai radio paket. Teknologi radio paket TCP/IP untuk Internet kemudian diadopsi oleh rekan-rekan Robby Soebiakto di BPPT, LAPAN, UI, dan ITB yang kemudian menjadi tumpuan PaguyubanNet antara tahun 1992-1994. Pada tahun 1988, melalui surat pribadi, Robby Soebiakto mendorong Onno W. Purbo yang saat itu berada di Hamilton, Ontario, Kanada untuk mendalami teknik jaringan Internet berbasis protokol TCP/IP. Robby Soebiakto meyakinkan Onno W. Purbo bahwa masa depan teknologi jaringan komputer di dunia akan berbasis pada protokol TCP/IP. Hal ini yang di kemudian hari memicu penulisan buku-buku jaringan komputer Internet berbasis TCP/IP oleh Onno W. Purbo maupun rekan-rekan penulis lainnya di Indonesia.
                Robby Soebiakto juga menjadi koordinator alamat IP pertama dari AMPR-net (Amatir Packet Radio Network) yang di Internet dikenal dengan domain AMPR.ORG dan IP 44.132. AMPR-net Indonesia kemudian dikoordinir oleh Onno W. Purbo sejak tahun 2000. Salah satu aktivitas AMPR-net adalah mengkoordinasi aktifitas anggota ORARI melalui mailing list ORARI, orari-news@yahoogroups.com. Pada awal perkembangan jaringan paket radio di Indonesia, Robby Soebiakto merupakan pionir di kalangan pelaku amatir radio Indonesia yang mengaitkan jaringan amatir Bulletin Board System (BBS). BBS merupakan jaringan surat elektronik (e-mail) yang merelai email untuk dikirim melalui server/komputer BBS yang mengkaitkan banyak “server” BBS amatir radio seluruh dunia agar e-mail dapat berjalan dengan lancar.
                Komunikasi antara Onno W. Purbo yang waktu itu berada di Kanada dengan rekan-rekan amatir radio di Indonesia terus berlanjut hingga awal 1990-an. Dengan peralatan PC/XT dan walkie talkie 2 meteran, komunikasi antara Indonesia-Kanada dilakukan melalui jaringan amatir radio. Robby Soebiakto berhasil membangun gateway amatir satelit di rumahnya di kawasan Cinere. Dengan bantuan satelit-satelit OSCAR milik amatir radio, komunikasi lebih antara Indonesia-Kanada berjalan semakin cepat. Pengetahuan secara perlahan ditransfer dan berkembang melalui jaringan amatir radio ini.
                Pada tahun 1992-1993, Muhammad Ihsan, seorang peneliti di LAPAN Ranca Bungur yang pada tahun 1990-an bersama dengan pimpinannya Ibu Adrianti menjalin kerjasama dengan DLR (Lembaga Penelitian Antariksa Jerman) mencoba mengembangkan jaringan komputer menggunakan teknologi radio paket pada band 70 cm dan 2 m. Di kemudian hari, Muhammad Ihsan menjadi motor penggerak di LAPAN untuk membangun dan mengoperasikan satelit buatan LAPAN Indonesia yang dikenal sebagai LAPAN TUBSAT maupun INASAT.
    Jaringan LAPAN dikenal sebagai JASIPAKTA dan didukung oleh DLR. Muhammad Ihsan mengoperasikan relai penghubung antara ITB Bandung dengan gateway Internet yang ada di BPPT. Di BPPT, Firman Siregar mengoperasikan gateway radio paket yang bekerja pada band 70 cm. PC 386 sederhana yang menjalankan program NOS di atas sistem operasi DOS digunakan sebagai gateway packet radio TCP/IP. IPTEKNET masih berada di tahapan sangat awal perkembangannya.
                Tanggal tanggal 7 Juni 1994, Randy Bush dari Portland, Oregon, Amerika Serikat melakukan ping ke IPTEKNET dan kemudian melaporkan hasilnya kepada rekan-rekannya di Natonal Science Foundation (NSF) Amerika Serikat. Dalam laporan Randy Bush tertera waktu yang dibutuhkan untuk ping pertama dari Indonesia ke Amerika Serikat, yaitu sekitar 750 mili detik melalui jaringan leased line yang berkecepatan 64 Kbps.
                Nama lain yang tidak kalah berjasa adalah Pak Putu. Beliau mengembangkan PUSDATA DEPRIN pada masa kepemimpinan Menteri Perindustrian Tungki Ariwibowo sekaligus menjalankan BBS pusdata.dprin.go.id. Di masa awal perkembangan BBS, Pak Putu berjasa mempopulerkan penggunaan e-mail, khususnya di Jakarta. Aktivitas Pak Putu banyak didukung oleh Menteri Perindustrian Tungki Ariwibowo yang sangat menyukai komputer dan Internet. Pak Tungki adalah menteri pertama Indonesia yang menjawab e-mail sendiri.
                Pada akhir tahun 1992, Suryono Adisoemarta kembali ke Indonesia. Kesempatan tersebut tidak dilewatkan oleh anggota Amatir Radio Club (ARC) ITB seperti Basuki Suhardiman, Aulia K. Arief, Arman Hazairin yang didukung oleh Adi Indrayanto untuk mencoba mengembangkan gateway radio paket di ITB. Berawal semangat dan bermodalkan PC 286 bekas, ITB merupakan turut berkiprah di jaringan PaguyubanNet. Institusi lain seperti UI, BPPT, LAPAN, PUSDATA DEPRIN yang lebih dahulu terhubung ke jaringan Internet mempunyai fasilitas yang jauh lebih baik daripada ITB. Di ITB, modem radio paket berupa Terminal Node Controller (TNC) merupakan peralatan pinjaman dari Muhammad Ihsan dari LAPAN.
                Ketika masih menempuh studi di University of Texas di Austin, Texas, Suryono Adisoemarta menyambungkan TCP/IP Amatir Radio Austin ke gateway Internet untuk pertama kalinya di gedung Chemical and Petroleum Engineering University of Texas, Amerika Serikat. Sejak saat itu, komunitas Amatir Radio TCP/IP Austin Texas tersambung ke jaringan TCP/IP di seluruh dunia. Pengetahuan inilah yang kemudian diterapkan Suryono Adisoemarta saat mengembangkan radio paket di ITB. Suryono Adisoemarta yang kemudian hari menyandang nama panggilan YD0NXX menjadi motor penggerak teknologi satelit Amatir Radio maupun teknologi Amateur Packet Reporting System (APRS) yang memungkinkan kita untuk melihat posisi-posisi stasiun amatir radio di peta di Internet yang dapat dilihat di situs http://aprs.fi.
                Berawal dari teknologi radio paket kecepatan rendah 1200 bps, ITB kemudian memperoleh sambungan leased line 14.4 Kbps ke RISTI Telkom sebagai bagian dari IPTEKNET pada tahun 1995. Akses Internet tetap diberikan secara cuma-cuma kepada rekan-rekan yang lainnya khususnya di PaguyubanNet. September 1996 merupakan tahun peralihan bagi ITB, karena keterkaitan ITB dengan jaringan penelitian Asia Internet Interconnection Initiatives (AI3) sehingga memperoleh bandwidth 1.5M bps ke Jepang yang terus ditambah dengan sambungan ke TelkomNet & IIX sebesar 2 Mbps.
                ITB akhirnya menjadi salah satu bagian terpenting dalam jaringan pendidikan di Indonesia yang menamakan dirinya AI3 Indonesia yang mengkaitkan lebih dari 25 lembaga pendidikan di Indonesia di tahun 1997-1998. Jaringan pendidikan menjadi lebih marak pada saat naskah buku ini di tulis, dengan adanya JARDIKNAS dan INHEREN yang dioperasikan oleh DIKNAS dan mengkaitkan sekitar 15.000 lebih sekolah Indonesia ke Internet yang akan menjadi media

    DAMPAK POSITIF INTERNET
    1.   Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
    2.     Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
    3.    Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
    4.   Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
    5.      Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidi
    kan, kebudayaan, dan lain-lain
    6.  Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

    DAMPAK NEGATIF INTERNET
    1.     Pornografi Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
    2.    Penipuan Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
    3.   Carding Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka
    4.   Perjudian Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
    5.    Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
    6.  Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
    7.  Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
    8.  Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. Jadi internet tergantung pada pemakainya bagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya harus ada batasan-batasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh walaupun bersentuhan dengan internet atau di dalam dunia maya.

    SISTEM JARINGAN
                Sebuah jaringan biasanya terdiri dari dua atau lebih komputer yang saling berhubungan di antara satu dan lainnya, dan saling berbagi sumber daya misalnya printer, pertukaran file, atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung tersebut, dimungkinkan berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit, atau sinar infra merah. (Rafiudin Rahmat, 2003).
                Sistem jaringan berfungsi untuk komunikasi data yang bekerja berdasarkan pengolahan data dengan bantuan program yang dieksekusi oleh sistem komputer yang sekaligus ditransfer ke sistem komputer lainnya yang dapat menjangkau jarak yang sangat jauh dengan bantuan peralatan elektromagnetik. (Rusmanto dkk,2006).

    AKSES INTERNET
                Salah satu cara untuk terhubung ke internet adalah dengan menghubungkan komputer Anda ke jaringan komputer yang terhubung ke internet . Cara ini banyak digunakan di perusahan, kampus-kampus, dan warnet-warnet. Sebuah komputer yang dijadikan server (komputer layanan) di hubungkan ke internet. Komputer lain di jaringan tersebut kemudian dihubungkan ke server tersebut. Biasanya komputer yang berfungsi sebagai server dihubungkan dengan sebuah Internet Service Provider (ISP) melalui kabel telepon atau melalui antena. Sedangkan untuk menghubungkan komputer ke komputer server dilakukan dengan menggunakan kartu LAN (LAN Card) dan kabel koaksial (UTP).
                Model Jaringan Internet biaya akses internet dengan jaringan relatif lebih murah karena biaya koneksi ditanggung oleh beberapa komputer. Itulah sebabnya biaya yang Anda keluarkan untuk meng-akses internet dari warnet lebih murah daripada biaya akses dari rumah dengan menggunakan kabel telepon.
    1.        Saluran Telepon Langsung (Dial Up)
    Apakah di rumahmu sudah terpasang saluran telepon? Jaringan telepon yang sudah merambah dengan luas. Jika sudah dan Anda memiliki komputer maka Anda terkoneksi dengan internet. Cara menghubungkan komputer Anda ke internet menggunakan kabel telepon biasa atau lebih sering disebut dengan dial up. Siapkan kabel telepon, modem, dan ISP Anda dapat mengakses internet dengan cara dial up.
    Kecepatan akses internet menggunakan dial up dapat mencapai 56 kilo byte persecon (kbps). Dengan dukungan teknologi kompresi data kecepatan akses internet dengan dial up dapat mencapai 4-5 kali dari biasanya. Teknologi tersebut dikenal dengan teknologi Power Surf Dial Up, dan beberapa ISP dilengkapi dengan teknologi tersebut.
    2.      Jaringan GPRS
    Tentu Anda mengenal handphone (HP) bukan? Apakah keungulan HP dibanding telepon rumah? Tentu jawaban spontan karena sifat mobilitas HP yang dapat dioperasikan dengan berpindah-pindah atau bergerak. Sistem komunikasi bergerak di antaranya karena adanya teknologi GPRS. Apakah GPRS itu? GPRS adalah kepanjangan dari General Packet Radio Service yaitu komunikasi data dan suara yang dilakukan dengan menggunakan gelombang radio. GPRS memiliki kemampuan untuk mengkomunikasikan data dan suara pada saat alat komunikasi bergerak (mobile).
    Kebutuhan industri akan komunikasi bergerak menyebabkan GPRS menjadi salah satu teknologi komunikasi data yang banyak digunakan saat ini. GPRS mempunyai kecepatan transfer data yang cepat, mencapai 115 kbps, namun dalam praktiknya kecepatan transfer data GPRS masih 25-30 kbps. GPRS mentransfer data dengan sistem paket. Oleh karena itu sistem perhitungan tarif layanan GPRS bukan berdasar pada lamanya penggunaan, akan tetapi ditentukan oleh besanya data yang ditransfer. Untuk mendapatkan koneksi internet secara mobile Anda harus melakukan setting tertentu pada telepon selular Anda. Hal ini cukup menyulitkan karena setiap merek handphone dan operator telepon selular mempunyai cara yang berbeda dalam mengaktifkan GPRS.
    3.      Jaringan WiFi
    Pernahkan Anda melihat sambungan komunikasi tanpa kabel? Teknologi itu dikenal dengan Wirelless Fidelity (WiFi). Teknologi jaringan tanpa kabel menggunakan frekuensi tinggi berada pada spektrum 2,4 GHz. Anda dapat terhubung ke internet dengan WiFi menggunakan sebuah notebook dan PDA yang dilengkapi dengan kartu WiFi (WiFi card). Namun jika notebook yang Anda gunakan menggunakan processor yang dilengkapi teknologi mobile, maka kartu WiFi tidak diperlukan. Dengan menggunakan WiFi, Anda dapat mengakses internet dengan kecepatan hingga 11Mbps. Dengan WiFi Anda tidak membutuhkan kabel untuk terhubung ke jaringan, namun Anda harus berada pada daerah yang mempunyai sinyal WiFi. Daerah yang mendapat sinyal WiFi kurang lebih daerah yang berada pada radius 100 meter dari titik akses atau hotspot. Di samping keunggulan WiFi coba Anda pikirkan kelemahannya? Kelemahan akses internet dengan WiFi antara lain jarak titik akses dengan point atau komputer Anda hanya berada pada daerah sejauh 100 meter, dan sampai saat ini, masih terbatas pada tempat-tempat yang dipasang titik akses. Tempat-tempat tersebut biasanya tempat umum seperti kampus, hotel, kafe, dan bandara. Teknologi WiFi memung-kinkan Anda mengakses internet dengan kecepatan yang tinggi, namun persyaratannya Anda harus berada pada daerah yang mempunyai sinyal WiFi. Terbatasnya daerah sinyal WiFi dan jarak jangkauan yang sangat pendek (sekitar 100 m) menyebabkan Anda hanya dapat menggunakan WiFi di daerah-daerah tertentu saja.
    Saat ini dikembangkan sebuah teknologi nirkabel baru yang disebut dengan Wireless Broadband (WiBro). Namun teknologi ini masih dalam tahap pengembangan dan belum dipasarkan. Dibanding dengan WiFi, WiBro dapat diakses dari jarak 1 kilometer dari titik aksesnya dengan kecepatan akses 512 kbps. Akses WiBro juga masih dapat dilakukan dari kendaran yang bergerak dengan kecepatan sampai 60km/jam.


    Watch

    My Twitter


    @VanOfficialTeam. Diberdayakan oleh Blogger.

    Kalender

    Social Icons

    Shoes Archive

    Popular Posts

     
    Support : Your Link | Your Link | Your Link
    Copyright © 2013. Mia Shop - All Rights Reserved
    Template Created by Creating Website Published by Mas Template
    Proudly powered by Blogger